1. Oyun: Mikrop: Oyun oynanacağı genel alan işaret tabakları ile belirlenir. Öğrencilerden biri mikrop olur. Arkadaşlarına dokunarak onlara hastalık bulaştırmaya çalışır. Diğerleri de oyunun genel alanını ihlal etmeden mikroptan kaçmaya çalışırlar. Hastalık kapan öğrenci, hasta rolü yaparak yere oturur. En sona kalan öğrenci diğer oyunda mikrop rolünü alır.
2. Oyun: Kar Taneleri: Öğrenciler oluşturulan daire içinde dağınık şekilde dururlar. Bu daire evi simgeler. Öğrenciler birer kar tanesidir. “Rüzgâr” komutu verildiğinde öğrenciler bu alanda dağınık şekilde koşarlar. “Güneş” denildiğinde kendi evlerine dönüp oturarak güneşlenirler.
3. Oyun: Çiçek: Bahçeye büyükçe bir çiçek resmi çizilir. Öğrenciler, çiçeğin çizgilerinin üzerindedir. Öğretmen, “böcek” dediğinde çiçeğin dışına çıkarlar, “çiçek” dediğinde içine girerler. “Kelebek” dediğinde bir süre uçma taklidi yaparak çiçeğin herhangi bir çizgisinde kımıldamadan dururlar. Şaşırtmalı şekilde oyun devam eder. Yanlış yapan öğrenci, bir sonrakine katılmak üzere bir kenarda bekler. Oyun süresince canlıların yaşama hakkına özen gösterilmesi vurgulanır.
4. Oyun: Çömlek Çömlek Ne Kaynar ?: Öğrenci sayısı, ikişerli eş olunduktan sonra bir öğrencinin ebe kalması için tek sayı olmalıdır. Önce, ikişerli eş olunur. Eşlerin biri çömelir, diğeri onun arkasında ayakta durur. Bu şekilde ikişerli ikişerli daire oluşturulur. Eşlerden oturana “çömlek”, ayaktakine “çömlek sahibi” denilmektedir. Ebe ayakta duran herhangi bir çömlek sahibinin yanına gider. Ebe: Çömlek çömlek ne kaynar? Çömlek sahibi: Yağ ile bal. Ebe: Tattırır mısın?
5. Oyun: Çömlek sahibi: Tattırmam. Ebe: Koklatır mısın? Çömlek sahibi: Koklatmam. Ebe: Öyleyse sen o yandan ben bu yandan, der ve her ikisi ters yönden koşmaya başlar.
İlk koşmaya başladıkları çömleğin yanına kim önce gelirse, o öğrenci alkışlattırılır. Boşta kalan öğrenci yeni ebe olur. Bu yeni ebe, bu defa bir yandaki çömlek sahibine aynı soruları sormaya başlar ve daireyi oluşturan her çömlek sahibi oynayacak şekilde bir tur tamamlanır. İkinci turda da eşler yer değiştirir; ayaktakiler oturur, oturanlar ayağa kalkar ve oyun yeni eşlerle tamamlanır.
6. Oyun: Aç Fil ile Şişman Fil: Bir öğrenci arkadaşları tarafından seçilerek “şişman fil” olur. Etkinlik alanının bir kenarında durur ve etrafına geniş bir çizgi çizilir. Burası şişman filin alanı olur. Karşı tarafında ise aç fil bulunur. Öğrenciler şişman filin önündeki yiyecekleri şişman file yakalanmadan aç file götürmeye çalışırlar. Şişman fil yiyeceklerini almak isteyen ve sınırları içindeki bir öğrenciyi yakalarsa o öğrenci yeni şişman fil olur ve oyun bu şekilde devam eder.
Kaynak: Oyun Oynuyorum Derleme Kitapçığı, MEB, 2019